“¡Ponte a jugar ahora mismo, para que mañana seas un hombre de provecho!”
Esta frase, que podría parecernos un contrasentido, o incluso un oxímoron, quizás no esté tan desencaminada como pensamos. Al menos según algunos estudios recientes.
Me enviaba hace tiempo Antonio un correo referente a un artículo [RRHHDigital | El éxito profesional podría depender de cómo manejas los videojuegos] en el que se correlacionaba el éxito profesional con tu habilidad en los videojuegos, especialmente en los de tipo multijugador en linea, como el conocido World of Warcraft. El artículo, aparecido también en [BBC Mundo | Juegue para conseguir trabajo], hace referencia a un estudio publicado en Harvard Business Review, de donde extraen como sinopsis que jugar te puede proveer de un trabajo o mejorar tu posición en el mismo.
En realidad, el artículo de Harvard Business Review, [Harvard Business Review|Leadership’s Online Labs], enfoca el estudio sobre una situación que se dará (de hecho ya se da) en equipos donde algunos (o muchos) de sus integrantes son externos a la empresa y por tanto no supeditados a una jefatura de la misma. Estos equipos, creados frecuentemente para un proyecto o fin particular, desaparecen a su finalización. En este entorno, un líder de equipo “a la vieja usanza” puede encontrarse fuera de lugar.
Y es aquí donde entran en la fórmula las habilidades obtenidas durante el juego. Esas habilidades obtenidas por un Raid Master o un Guild Master, para ser capaz de organizar equipos de jugadores con un fin común (¡A por Naxxramas!), sabiendo combinar las características de cada jugador, aprovechando sus puntos fuertes, motivándolos, repartiendo las recompensas, buscando nuevos miembros con las características necesarias para mejorar el rendimiento del grupo, y por tanto aumentando las probabilidades de éxito de la misión, se pueden extrapolar a esos nuevos equipos de trabajo en el ámbito laboral.
De esta forma, el líder en el juego, sin disponer de una autoridad establecida, ni los recursos de motivación propios de un entorno laboral clásico (salario, vacaciones, reconocimiento), logra articular un equipo que es capaz de llevar la tarea a buen puerto, donde otro líder al uso, fracasaría con toda probabilidad.
El estudio finaliza reconociendo que el entorno también es diferente, y así lo es también el sistema de recompensas. Y es ese otro punto que se debe contemplar con detenimiento, puesto que ese sistema que parece funcionar tan bien en entornos lúdicos, puede proveer pistas o pautas extrapolables al entorno laboral. (Aquí es donde entra la broma fácil: “por acabar tu parte del proyecto a tiempo, te doy esta espada mágica única, forjada en la ciudad de los enanos“).
Al margen de ese artículo, me parece muy interesante el hecho de que se empiece a tratar a los juegos desde una óptica tan distinta a la demonización sufrida años atrás, pasando a su estudio como una actividad más del ser humano (después de todo, nos pasamos la vida jugando), y de esta forma, ya no se haga extraño verlos en otras actividades como la del juego para fomentar las ventas en entornos empresariales “serios” [Harvard Business Review|Playing Games with Customers] o la propia integración de los juegos en el sistema educativo, incluso como asignatura.

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